MUTANT AND PROUD
 
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 Les annexes du forum

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Je suis arrivé à San Diego le : 12/05/2016 et j’ai déjà envoyé plus de : 346 SOS. J’ai gagné : 2428
MessageSujet: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 11:57


Les mutants

Je suis né(e) de leurs mains


1.Mutants

Les mutants du forum sont dotés de pouvoirs extraordinaires obtenus à la suite de manipulations génétiques menées dans le cadre d'un projet gouvernemental visant à sauver des vies humaines.

Si vous souhaitez incarner un mutant, votre personnage sera :
- Soit malade avant d'avoir eu sa mutation quelques mois plus tard.
- Soit nés sous in-vitro.
- Soit un enfant né de deux parents mutants)

Les principaux scientifiques ayant travaillait sur le projet "Nine-Thirty" sont : Liam Marshall et Adrian Docanov dans l'institut Scientiq. Lab.

PS: merci de lire les contextes ! Contextes de base

1.1 Instabilité de leur A.D.N

L'instabilité de leur A.D.N est due à une manipulation des acides nucléiques. Classiquement les mutants sont obtenus en traitant l'organisme étudié par des agents chimiques ou physiques qui modifient l'ADN (des mutagènes). Dans notre cas, les scientifiques ont utilisé des agents physiques. Cette méthode de mutagenèse a fourni des résultats remarquables comme en témoigne le développement de la biologie moléculaire, mais elle présente un certain nombre d'inconvénients. Il faut savoir que l'A.D.N est situé dans le noyau, siège de l'information génétique. La synthèse des protéines a lieu dans le cytoplasme au contact des ribosomes accolés au réticulum endoplasmique. Pour assurer la liaison entre les deux, il y a synthèse d'ARN messager (acide ribonucléique). Dans notre cas, la liaison entre les deux est mauvaise et, de fait, l'A.D.N des mutants instable.

Définitions :
Cytoplasme : gel dans lequel baigne les organites.
Organite : élément contenu dans les cellules et qui a une fonctions bien précise.
ARN (acide ribonucléique) messager : "copie" d'un gène destinée à être lu par les ribosomes et transformé en protéine.
Ribosomes : synthétise les protéines en décrivant l'ARN messager.
Réticulum endoplasmique : réseau membranaire dispersé dans tout le cytoplasme, il participe au bon repliement des protéines qui viennent d’être synthétisées.


1.2 Conséquence de l’instabilité de leur A.D.N

Pour ce qui est des conséquences de l'instabilité de leur A.D.N, en voici quelques-unes :
- ils sont sujets parfois à des mutations incontrôlables -pouvoir qui se déclenche seul et dérape- des tremblements, ils doivent se fournir en médicaments spécifiques afin de combler certaines carences.
- du fait de leur ADN instable, leur durée de vie est plus que limitée. Scientiq Laboratory n'ayant pas encore trouvé une solution à ce problème, vous allez être dans l'angoisse permanente d'un effet secondaire fatal pour votre personnage.

Chose à savoir: Il existe certains "medocs" vendu sur le marché noir qui peuvent éventuellement ralentir les effets secondaires.


1.3 Présentation des différentes catégories de mutants.

Les mutants du forum seront classés en cinq catégories. Les voici présentés ci-dessous, merci de vous en servir pour faire vos fiches de présentation. Je rappelle que le forum n'est en aucun cas un forum dérivé de X-Men. Cette partie est susceptible d'être modifiée au fur et à mesure.

Les Pass-mentals/ou Psionic: les sujets ont des pouvoirs mentaux sur-développés et son sujet à leurs environnements.

Les Élémentaires: le pouvoir des élémentaires réside dans la capacité à produire ou absorber diverses sources d’énergie ou d’élément. L'origine des mutations : la chimie de leur corps a été modifiée lors de réajustements hormonaux.

Les Moléculaires: nous retrouvons dans cette catégorie,
- les mutants en mesure de modifier la structure de leur corps (durcir son corps, le dissoudre) ou de modifier les effets de celui-ci sur leur entourage, environnement (passer à travers les murs par exemple).
- les mutants ayant la capacité de copier les dons d'autrui.

Les Organiques: le fait de mélanger les gènes des patients avec ceux d’autres animaux afin d’obtenir leurs capacités immunitaire a entraîné l’introduction de gènes non souhaités à l’origines. Exemples: paupières additionnels, ou autres organes en plus, force agilité, vitesse, acuité sensoriel (ouïe, odorat, vue etc.) mais jamais une métamorphose complète, juste quelques attributs de tels ou tel animal.

Les Envivare(s): ils peuvent influer sur leur environnement, mais ne peuvent pas créer la matière en elle-même. Ils se servent de la roche, de la pression atmosphérique, d'un briquet ou bien d'une source d'eau et ils en font une arme redoutable.

1.4 Pouvoirs et mutations associées

Chaque mutant est doté d'un pouvoir qui lui est propre (nous pouvons éventuellement accepter des doublons mais avec une légère différence. Pour cela: maxi 2 personnes peuvent être doté d'un pouvoir qui se "rapproche"). De ce fait, nous vous invitons à aller jeter un coup d’œil dans le [url=*] registre des pouvoirs[/url]. Vous pouvez très bien "varier" votre mutation génétique.

Exemple : prenons exemple pour deux mutants, Jane et Tarzan. Jane possède le pouvoir de maîtriser l'eau mais ne peut influer sur sa température, tandis que Tarzan, possède lui aussi le pouvoir de maîtriser l'eau, mais avec une variante puisqu'il peut changer la température de l'eau et ainsi la transformer en glace.

1.5 Les faiblesses

Certes, les dons sont un avantage considérable (pouvoir, force, longévité au combat, etc), mais il ne faut pas oublier que les porteurs de cet ADN sont avant tout des humains avec des besoins et des envies d'une part, et que d'autre part ces dons sont aussi une malédiction (espérance de vie réduite, faiblesse physique ou mentale etc)

Quelques exemples de faiblesses. Si vous souhaitez plus de précision, veuillez vous rendre dans ce sujet afin de poser vos questions concernant telle ou telle catégorie de mutant: posez vos questions.

Exemple :
- un mutant maîtrisant l'électricité, l'autre l'eau. Deux éléments qui s'opposent naturellement réagiront violemment. Dans notre cas ils s'électrocuteront.
- un mutant avec de l'A.D.N animal dans les gènes partage les caractéristiques propres de tel ou tel animal, est sujet aux faiblesses de l'animal, avec qui ils ont été "croisés". Prenons exemple avec un félin : le feu ou encore l'eau l'effraieront.
- un pass-mental s'épuisera plus facilement: ils sont plus "fragiles" émotionnellement, mentalement à force d'user de leur pouvoir. Ils peuvent même prendre la personnalité d'une autre personne à force de rentrer dans leur tête.

1.6 L’attraction chez les mutants

Il faut savoir que deux mutants de la même catégorie sont obligatoirement attirés l'un vers l'autre, qu'ils soient de même sexe ou non. Ce n'est pas une question d'amour, mais plutôt une question de pouvoir, d'alchimie. Les deux mutants seront hypnotisés, irrémédiablement attiré l'un vers l'autre. Merci d'en tenir compte dans vos futurs rps.

L’attraction procure une sensation « d’intensité » entre les deux mutants. Les cœurs s’emballent, le rythme cardiaque augmente. Le besoin d’un contact physique, un effleurement se fait sentir. Mais attention cela peut devenir dangereux pour certains mutants comme dans cet exemple ci-dessous :

Exemples: deux matériels, ayant le pouvoir de l'électricité. Imaginons que l'un des deux ne contrôle pas suffisamment son pouvoir. Celui-ci serait comme hypnotisé par l'autre mutant et tenterait de lui prendre son "énergie" jusqu'à le tuer, même involontairement.

1.7 Conclusion : menaces permanentes

- Les mutants, en général, se font très discrets. Mais pour certains mutants, la discrétion est le dernier cadet de leur souci. Erreur fatale: l'SSG (Scientiq Security Genetics) rôde et n'attend qu'une chose, que vous fassiez un faux pas. Vous risqueriez de vous retrouver enfermés ou disséqués. Scientiq Lab. a fait des erreurs et ils souhaitent continuer leurs affaires en toute discrétion. Alors se débarrasser d'un mutant gênant n'est pas un problème pour eux.
- Les humains qui se sont mis en tête de les chassés et de les livrer au gouvernement (soit indirectement à Scientiq Lab).
- Leur A.D.N instable.
- Tomber sur quelqu'un qui n'hésitera pas à les trahir.

MARAH DARSHKOV
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Dernière édition par Liam & Adrian le Jeu 13 Juil - 12:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 11:59


Les 3 générations

explications


Mutant de la génération 1:
Le tout premier patient, appelé aussi "patient Zéro" fut un jeune garçon de 10 ans du nom de Galadrel Hanks. Il développa rapidement des capacités extraordinaires (Possédant les 4 catégories de "pouvoirs" : psyonique, élémentaire, Moléculaires, organique, Envivare) qui fut au-delà des espérances des scientifiques, mais malheureusement l'enfant aux multiples pouvoir devient rapidement incontrôlable, liquidant ses parents ils se voit rapidement ramené chez Scientiq Lab.

Liam Marshall jeune recrue dirigeant le département du développement génétique à cette époque tente un processus pour humaniser l’enfant mais qui échoue malheureusement.  Il est alors obligé de trouver une autre alternative au comportement agressif du jeune Galadrel Hanks. Les deux généticiens ont du prendre une décision "drastique" et le plonger dans un coma artificiel dans l'aile Est de l'SSG.

Mutant de la génération 2:
Ce sont les mutants (transgéniques) ayant un A.D.N. instable né à partir de 1985. Ils sont une génération « humanisé », avec un comportement proche de l’humain. En revanche leur ADN est instable, ils sont affublé de symptôme dérangeant, comme par exemple : saignement de nez, crises qui s’apparentent à de l’épilepsie, perte de contrôle de leurs pouvoirs, perte de conscience, migraine, tremblement etc. En attendant de trouver un remède ils se contentent de vivre en prenant des substituts qui les aident à amoindrir les symptômes mais à force, leur corps s'habitue et développe une résistance envers ces substituts, ce qui les rend inutiles. Il faut donc alors trouver autre chose qui puisse calmer les symptômes - une nouvelle fois.

Mutant de la génération 3:
 San Diego a réussi là où avait échoué Washington. La génération III, génération de mutants perfectionnés qui peut se révéler bien plus dangereuse que celle qui l'a précédée. Ces mutants ont vu le jour vers 1995 dans les laboratoires de Rayners Pharmaceutique. Grâce à leur équipe de scientifiques, ils ont corrigé les erreurs qu'avaient perpétrées la maison mère, leur A.D.N est maintenant stable. Aucun de ces mutants n'est actuellement en liberté.

C'est désormais de l'histoire ancienne les effets secondaires qui empêchait les mutants d'être efficace à 100%. Non seulement ont-ils enrayé ces effets secondaires, ils ont aussi donné un petit ''plus'' à leurs expérimentations. Ces derniers ont reçu un entraînement digne des plus grands militaires. Ils ont un contrôle parfait sur leur mutation. Ces transgéniques sont de véritables armes vivantes. Cependant, guère de mutants de cette génération courent les rues.


Info 1: A savoir que la génération 3 n’ont pas encore eu l'occasion de connaître "comment marche" l’extérieur et le comportement à adopter en société. Ils ne connaissent que les entrainements, et le milieu confiné du laboratoire et les rares fois où ils sortent – pour leurs missions - ce n’est pas plus de quelques jours et sont étroitement surveillés. Plus d'info ici Clique !


MARAH DARSHKOV
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Dernière édition par Liam & Adrian le Jeu 13 Juil - 13:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 11:59


Rayner's  pharmaceutique

fondée, en 2002, par la famille Hans-Rayners


Rayners Pharmaceutique est une entreprise/groupée qui fut fondée, en 2002, par la famille Hans-Rayners et qui a été rachetée officieusement par Scientiq Lab. quelques années plus tard. Rayners Pharmaceutique produit une vaste gamme de médicaments, matériaux médicaux et fournis à l'international de nombreux hôpitaux et pharmacies. Côté juridique, le laboratoire du fait de leur stature "internationale" est rarement atteignable. Beaucoup de personnes ont tenté l'expérience pour finalement tout perdre.

C'est en avril 2016 que le PDG et fondateur de Rayners pharmaceutique succomba à la maladie et donna ainsi sa bénédiction - via son testament- pour que son héritière prenne la direction exclusive de l'entreprise. L'héritière, Bridget Hans-Rayners - à l'époque assistante du bras droit d'Adrian.- pris alors la décision de revenir dans sa ville natale et prise officiellement les rênes de l'entreprise avec l'appui d'Adrian Docanov et de Lucrétia Adler.

Bridget se lance alors dans une nouvelle aventure et compte bien remettre de l'ordre dans les affaires de son père. Redoré le blason familial et continué ce qu'il faisait en douce: Travailler en collaboration étroite avec Adrian afin de créer de parfait soldat et continuer de diriger l'SSG de San Diego d'une main de fer. Il faut savoir cependant qu’elle n’est pas seule à diriger l’entreprise puisqu’une partie des actions appartiennent à quatre autres entrepreneurs formant ainsi le conseil administratif - faisant eux -même partie du Conclave.

Au -1 : Accès à l'SSG de San Diego avec :  salle d’entrainement, bureaux des superviseurs, salles stratégique, parc informatique, l’armurerie
Au -2 : Accès au laboratoire de génétique  ainsi que les potentielles cellules et chambres des « soldats génétiquement modifié et bien d'autre chose encore ».  

MARAH DARSHKOV
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 12:38


Organisations criminelles

La légion d'Arès et le Conclave



Le Conclave
Le conclave* est apparu au 18 siècle grâce à un homme du nom d'Henry Canevas qui n'était nul autre que le bras droit de Thomas Jefferson (il a contribué à la rédaction de la Déclaration d'Indépendance). Henry Canevas était un homme peu scrupuleux, avide de pouvoir, mais il a toujours très bien caché ses vices à son ami, Thomas. Il a fomenté en secret les plus terribles complots (entre autres des assassinats de personnalité politique aux idées un peu trop innovatrices pour lui). C'est ainsi qu'il mit en place le conclave, composé exclusivement d'hommes ayant les mêmes idéaux que lui. Bien entendu, le groupe a évolué au fil du temps. Aujourd'hui, il est désormais composé d'hommes et de femmes qui évoluent dans les grandes sphères de la société. Ce sont des membres faisant partie de l'élite, Ministres, Sénateurs, secrétaires Américains, etc. Ils dirigent le monde, le manipulent à leur guise dans l'ombre tout en jouant habilement à un double jeu en dirigeant la Légion d'Arès dans le plus grand des secrets. Leur but ? Envoyer des assassins s'occuper des personnes gênantes pour leur "business". Étouffer des affaires, trouver des personnes, les éliminer, faire disparaître des preuves. Ils sont radicaux, avec des idées bien arrêtées.

Par rapport à Adrian Docanov : Le conclave lui a assuré l'immunité et un champ libre afin de continuer ses petites affaires en secret. En échange il leur fournit les "méthodes" génétiques pour assurer aux soldats une longévité maximum au combat. Tout semblait marcher dans leur partenariat jusqu'au jour où Liam a détruit la fameuse base de données des mutants et les recherches effectuées sur leur A.D.N. Adrian a donc perdu pas mal de temps, d'argent et surtout il a dû tout recommencer, d'où les traques et les cobayes.


La Légion d'Arès
La légion d'Arès, est un groupe d'Assassins (humains ou mutants), ayant de près ou de loin reçu une formation militaire. Cette organisation est dirigée par un groupe d'hommes haut placés -dont nous ne citerons pas les noms. Ils sont apparus à l'aube du 18 siècle se faisant appeler "les gentlemens assassins". À l'époque ce cercle était composé uniquement d'hommes, mais avec le temps, il a su se démocratiser et a accueilli peu à peu des femmes aux multiples talents. L'intérêt fut porté par leur discrétion, leur aisance à se faufiler et à manipuler les potentielles futures victimes. Aujourd'hui, elles sont nombreuses à s'être fait un nom et sont grandement considérées au sein de l'organisation. La légion d'Arès est aussi reconnue comme étant l'une des organisations criminelles les plus influentes et prospères dans le monde. Pour ce qui est du gouvernement, elle n'est qu'une "légende urbaine". Ils ont comme emblème la "Santa Muerte" mexicaine, tatoué sur l'avant-bras. Il faut savoir qu'une fois entrée on ne peut qu'y rester et si vous vous risquez à déserter votre tête sera mise à prix.

MARAH DARSHKOV
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 13:50


L'index et les numéros d'immatriculation

pour mieux contrôler la population mutante.


L'index
Il y a quelques mois, un programme est né, l’Index. Il s’agit d’un programme visant à répertorier tous les mutants. Lorsque le mutant est répertorié, il reçoit une marque derrière leur nuque. Il s’agit d’une série de nombres donnant un accès direct à leur dossier personnel. Ce code est composé de plusieurs chiffres et de lettres.

Il est bon de savoir que le matricule est le ‘’nom’’ qui est donné aux transgéniques par Scientiq Lab ou Rayner's pharmaceutique. Celui-ci est composé de lettres et de chiffres. Scientiq Lab. ne nomme pas ses sujets avec leur prénom, mais bien avec ce matricule.

Le matricule
Le matricule n'est pas composé d'uniquement de chiffres et lettres hasardeuses. Voici donc le fonctionnement de ces derniers :

Tout d'abord, la première série du matricule se compose de la lettre indiquant si votre personnage est de sexe féminin ou masculin. Nous utiliserons donc soit la lettre indiquant le chromosome mâle (XY) ou soit femelle (XX) suivit du chiffre de la génération du transgénique (dans le cas présent, ce nombre sera soit deux ou trois).

Transgénique de deuxième génération :
Le matricule  est composé comme suit
XX2 si c'est un sujet de sexe féminin (XX = chromosome femelle), faisant partie de la deuxième génération de transgénique.
XY2 si c'est un sujet de sexe masculin (XY = chromosome mâle), faisant partie de la deuxième génération de transgénique.

Transgénique de troisième génération (vous référez à l'Annexe pour plus amples explications) :
XX3 si c'est un sujet de sexe féminin (XX = chromosome femelle), faisant partie de la troisième génération de transgénique.
XY3 si c'est un sujet de sexe masculin (XY = chromosome mâle), faisant partie de la troisième génération de transgénique.

Pour le dernier numéro, celui-ci est unique.
Exception à la règle : Pour les jumeaux qui se compose comme ceci (voir exemple ci-dessous)

XX2 - 451 = Sujet de sexe féminin (XX), de deuxième génération (le nombre 2), le dernier chiffre du numéro 451 (en gras) indique que l'individu est né en premier.
XY2 - 452 = Sujet de sexe masculin (XY), de deuxième génération (le nombre 2), le dernier chiffre du numéro 452 (en gras) indique que l'individu est né en deuxième.



MARAH DARSHKOV
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 13:53


Scientiq Lab. et L'SSG

La génétique et la traque


1. Scientiq Laboratory

Il s'agit d'une société de Biogénétique créée par Adrian Docanov qui couvre une organisation gouvernementale secrète dont le but était de créer des êtres humains génétiquement modifiés dotés de pouvoirs extraordinaires à des fins militaires (nom du projet : nine-thirty). Les premières expériences sur des êtres humains datent de 1981. Liam Marshall, rejoignit son ami en tant qu'associé, mais dans un autre but : guérir des maladies cliniquement incurables ou encore aider des couples à avoir des enfants. Son siège social se trouve à Washington DC, mais nous pouvons trouver de nombreuses sociétés écran ou encore des succursales à travers le monde. Dans notre cas, Scientiq Lab. possède une société écran à San Diego du nom de Rayners Pharmaceutique, un groupe de laboratoire important qui fournit à l'international des médicaments.

Le tout premier patient, appelé aussi "patient Zéro" fut un jeune garçon de 10 ans du nom de Galadrel Hanks. Il développa rapidement des capacités extraordinaires qui fut au-delà des espérances des scientifiques, mais malheureusement l'enfant aux multiples pouvoirs devient vite incontrôlable. Liam Marshall, jeune recrue dirigeant le département du développement génétique à cette époque, tenta un processus pour humaniser l’enfant mais qui échoua malheureusement. Il fut alors obligé de trouver une autre alternative au comportement agressif du jeune Galadrel Hanks.

1.2 Caissons de stase et implants

Devant l'état agressif du Galadrel Hanks, Liam Marshall créa donc un implant appelé contrôleur subdermique, qui empêcha le jeune mutant d’utiliser ses pouvoirs en provoquant une insupportable douleur chaque fois qu’il tentait d’en faire l’usage. Plus tard pour la sécurité de tous, il créa également des caissons de stase (CDS) qui permettaient de garder les mutants, devenus hors de contrôle, en une sorte de coma artificiel prolongé. L'SSG et Dorian Docanov utilise encore ces deux méthodes aujourd'hui : implants et caisson de stase, afin d'attraper les nouveaux mutants et les maintenir sous contrôle.

2. Scientiq Security Genetics

L'SSG est une milice secrète créée par Dorian Docanov afin de traquer et capturer les nouveaux mutants. Les agents SSG sont soit des êtres humains normaux, soit des nouveaux mutants. Ces derniers sont affectés aux différentes missions selon leur capacité et leur niveau de dangerosité. Docanov supportant assez mal les échecs de ses agents, ceux-ci finissent souvent dans un caisson de stase* ou encore en cobayes. Il est très difficile pour un agent de quitter l'SSG. En effet dès que sa loyauté envers Scientiq Lab est remise en question, l'agent est aussitôt envoyé faire une petite mise à jour de ses connaissances - il faut savoir que cette "mise à jour" est plutôt violente; on vous attache par exemple à une chaise et on vous passe en bouclent les devoirs et obligations des agents, sans que vous ne puissiez dormir pendant des jours. Ou bien vous pouvez vous faire enfermer dans la section neuf (une aile particulièrement secrète de Scientiq Lab.) où vous êtes maintenu dans un coma artificiel et déclaré mort aux yeux de votre famille.

3.La reproduction chez les mutants retenus prisonniers/Vivant à Scientiq Lab. ou Rayners pharmaceutique
- Tous les mois un mutant femelle et un mutant mâle son sélectionné pour leurs gênes et leur capacité afin de s’accoupler. Aucun sentiment, l’idée simplement que cela doit être fait, qu’ils doivent suivre les ordres de leurs supérieurs. Une fois leurs devoirs accomplis ils reprennent l’entrainement normal. La potentielle future mère est étroitement surveillée jusqu’à confirmation qu’elle soit enceinte.
- Le père quant à lui reprend immédiatement l’entrainement et n’aura aucun contact avec l’enfant.
- La gestation est suivie de près par les généticiens. Une fois né, l’enfant est enlevé immédiatement à sa « mère » pour être confié à un autre service du laboratoire. Tandis que la mère reprend après quelques jours l’entrainement
C'est ainsi qu'ils maintiennent un "cota" de mutant à leur service. Les enfants sont endoctriné dès leur plus jeune âge à obéir et à servir l'armée et Adrian."

MARAH DARSHKOV
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Dernière édition par Liam & Adrian le Jeu 13 Juil - 13:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 13:53


L'arme et l'implant de l'SSG

contre les mutants



Pistolet subdermique



autres photos:
 

Le pistolet subdermique contient un compartiment avec la possibilité de contenir six implants par rangée de trois. Attention l'arme est encodée, puisqu'elle réagira uniquement avec l'A.D.N de son possesseur. Il n'est donc pas possible aux agents de l'SSG de ce "passé" l'arme et il est donc inefficace si un mutant, un humain ou quiconque, autre que le propriétaire s'en empare puisque c'est une arme faite "sur-mesure". Petit à petit vous vous rendrez compte que cette arme est disponible directement au marché noir de la ville. Bien entendu il vous faudra mettre le prix.

Implant subdermique

Les implants de l'SSG, ont été conçu pour contrôler les mutants et les empêcher de vous faire du mal ou tout simplement pour les neutraliser temporairement. Ces implants sont injectés dans la nuque - au niveau de la première et deuxième vertèbre des cervicales à l’aide d’un « pistolet subdermique ». La douleur est vive et peut éventuellement étourdir le mutant pendant quelques secondes.

Pour le neutraliser complètement, il vous faudra une montre qui fera office de "déclencheur". Il vous suffira d’appuyer sur un petit bouton situé sur le côté du cadran, qui aura pour effet d'électrocuter le mutant - attention tant que vous ne  relâcher pas le bouton, la puce continuera d’émettre de l’électricité. Vous pourriez alors le tuer ou endommager gravement son cerveau. L’implant se situant au niveau des racines nerveuses auras donc pour effet de créer une « crise cervicobrachiale ».

Avec les effets suivants :
- créer une forte douleur au niveau de la nuque et donc de paralyser le mutant quelques minutes, l’affaiblir.
- raideur de la nuque
- perte des sens
- perte de la motricité des membres supérieurs. (raideur, paralysie soudaine)

Il peut servir également à neutraliser complètement ses pouvoirs, soit les amoindrir.
L’implant fait également office de GPS. La seule manière pour les mutants de l’enlever est de se faire soit opérer, soit avec un objet tranchant l’enlevé directement.

MARAH DARSHKOV
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 18:30


San Diego

La ville qui ne dort jamais.



 
Comme si le soleil ne lui suffisait pas, cette ville en bord de mer jouit de douces brises marines et d’une magnifique lumière, et elle propose de savoureuses bières artisanales pour se désaltérer après une journée haute en divertissement. Que vous ayez opté pour du standup paddle sur Mission Bay, du kayak dans les grottes marines le long des côtes idylliques de La Jolla, un granité à Balboa Park ou un bon dîner et une nuit dansante dans le quartier animé de Gaslamp Quarter, une chose est sûre, à San Diego, vous aurez le sourire collé aux lèvres toute la journée.

Très influencé par le Mexique tout proche, baigné de soleil et implanté dans un environnement naturel privilégié au bord du Pacifique, San Diego est un petit paradis à la fois urbain et balnéaire.
A seulement 210 km de Los Angeles et 25 km de la frontière mexicaine, San Diego est une métropole étendue et peuplée qui bénéficie auprès des Américains d’un fort capital sympathie : tous rêvent d’y vivre !
 
La deuxième plus grande ville de Californie (et la plus méridionale) bénéficie en effet d’un climat méditerranéen avec 300 jours de soleil par an, d’un cadre idyllique au bord de l’océan, entre deux baies bien protégées et prolongées par la très belle île Coronado, et d’une formidable douceur de vivre.
 
Le port de San Diego doit sa renommée à la présence de l'U.S Navy et de l'une des plus importantes flottes de bateaux de guerre amarrée. Certains vaisseaux de l'US Navy, dont le porte-avions USS Midway, peuvent se visiter.
 
Les quartiers historiques de San Diego, Old Town et Gaslamp (de style victorien : il doit son nom à ses réverbères à gaz), peuvent aisément se découvrir à pied. Intéressant à voir aussi, le Balboa Park regroupe une dizaine de bâtiments rococo reconvertis en musées, dont le spectaculaire Aerospace Museum et le Museum of Contemporary Art (MCASD).
   
Tout près de là, le zoo est un incontournable, considéré comme l’un des plus riches et beaux zoos du monde. Le parc d’attractions SeaWorld, consacré aux animaux marins, est aussi un divertissement très apprécié des familles qui viennent assister à des spectacles d'orques, de dauphins, d'otaries et se promener au milieu des bassins d'observation.
   
La curiosité peut mener les amateurs de sport jusqu’au PETCO Park, le très impressionnant stade construit récemment pour l’équipe de baseball locale, les Padres de San Diego. Il s’y dispute des matchs d’anthologie, à voir même si l’on ne saisit pas les règles !
   
Le littoral s’étend ici sur plus de 100 kilomètres de plages de sable fin et de criques rocheuses absolument magnifiques : à Pacific Beach, Mission Beach, Coronado, ou un peu plus loin à la Jolla, elles comblent les fans de farniente sous les palmiers, d’attractions typiques des stations balnéaires (bars, restaurants, boutiques…), de baignade et de surf, le sport que tout le monde pratique ici, plus ou moins… Clou du spectacle : il n’est pas rare de voir des phoques étalés sur le sable de certaines plages.

San Diego est aussi un paradis du golf qui se vante de plus de 90 parcours d'exception situés au bord du Pacifique, dans le désert ou en montagne. San Diego, qui a appartenu au Mexique par le passé, est encore sous l’influence de son voisin. Tijuana, la principale ville derrière la frontière, peut-être le but d’une belle journée d’excursion.





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MARAH DARSHKOV
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MessageSujet: Re: Les annexes du forum   Jeu 13 Juil - 18:35


Aide à la compréhension

comment s'organise les deux camps


La hiérarchie
Comment s'organise les malfaiteurs du forum, les complots etc :
https://i.imgbox.com/ZVPB4hkU.jpg

Comment s'organise le réseau d'aide aux mutants : les dirigeants
https://i.imgbox.com/XOFkixoz.jpg

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